康奈爾(Cornell)的一項新研究發(fā)現(xiàn),使用沉浸式虛擬現(xiàn)實(VR)的學生并沒有比使用兩種以上傳統(tǒng)學習形式的學生明顯好得多,但是他們更喜歡VR而不是計算機模擬和動手方法。
康奈爾大學天文學博士生,《現(xiàn)成的學生一:探索虛擬現(xiàn)實中學生學習的預測因素》的第一作者杰克·馬登說:“我們不知道會看到什么。”在PLOS ONE中。“但是令人驚訝的是,這項全新技術的表現(xiàn)與如今教室中使用的這些久經(jīng)考驗的方法一樣出色。因此至少我們不會通過使用VR傷害學生。”
盡管虛擬現(xiàn)實實驗并沒有整體改變學習結果,但研究人員發(fā)現(xiàn),擁有更多視頻游戲經(jīng)驗的學生比沒有視頻游戲經(jīng)驗的學生使用VR的學習效果更好-這一發(fā)現(xiàn)與性別密切相關。
這項研究具有新的意義,隨著世界各地的學習轉向網(wǎng)上以對抗冠狀病毒的傳播,該研究具有新的意義。該研究旨在朝著確定新的教育技術策略(實際上很有效)是否有效邁出一步。
麥登說:“在課堂上大力推廣增強技術。”“我認為我們可能會對這些花哨的,閃亮的設備感到敬畏,可能感覺它們正在幫助您,但我們需要知道它們是否確實有用。”
調(diào)查發(fā)現(xiàn),男性更有可能擁有視頻游戲經(jīng)驗,并且在VR模擬中學到的東西更多,這表明性別或以前的視頻游戲經(jīng)驗都可能影響基于VR的學習的成功。通過回顧先前的工作,研究人員發(fā)現(xiàn),要求玩家在3D空間中導航的視頻游戲在男性中比女性更受歡迎。
“這是一個有趣的發(fā)現(xiàn),因為它可能暗示著,如果您能夠為學習者提供這種體驗,那么您就可以從沉浸式學習中獲得廣泛的收益,”合著者,虛擬通信主管助理Andrea Stevenson Won說。康奈爾大學的實驗實驗室。“但是,絕對需要更多的研究。”
Madden說:“如果您不熟悉這種3D空間導航,那么您將不會在其中學習得很好,所以這可能是一個障礙。”“我們工作的結論之一是,我們需要更好地圍繞諸如視頻游戲體驗之類的性別問題提出問題。要使VR學習成功,您需要知道很多更詳細的信息。”
這項研究的合著者是A&S的Ann S. Bower助理教授Natasha Holmes。Jonathon Schuldt,傳播學副教授;和通訊博士生Swati Pandita和Byungdoo Kim。該研究得到了Oculus Education的支持。