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    為什么游戲流媒體需要5G

    在對Google Stadia平臺的初步評估中,許多人將延遲視為體驗質(zhì)量的重要問題,尤其是在無線信號上。這是許多以前的游戲流媒體服務的失敗,包括最早的實時游戲流媒體服務之一OnLive。即使是目前存在的游戲,在諸如FPS之類的對延遲敏感的游戲中也表現(xiàn)不佳。您可以通過休閑格斗游戲,體育游戲和賽車游戲來避免某些延遲,但是現(xiàn)實是,從根本上講,游戲更多地是關于延遲而不是帶寬。

    問題在于,實際上在流程的每個步驟中都引入了延遲,從用戶控制器的無線輸入到“控制臺”,一直到在Google數(shù)據(jù)中心內(nèi)部的GPU上渲染幀所需的延遲。當今的網(wǎng)絡仍然有太多的延遲,無法在不注意問題的情況下流式播放游戲。有減輕延遲的技術,但是Google似乎沒有任何效果。4G蜂窩和寬帶有線互聯(lián)網(wǎng)服務仍然端到端地攜帶約50-60ms的延遲,這甚至沒有考慮到控制器的輸入延遲。所有這些都說,該怎么辦?

    5G節(jié)省了一天

    為了降低延遲,流媒體基礎架構將需要越來越靠近網(wǎng)絡邊緣和用戶。它的一個組成部分是邊緣計算,或在物理上將處理能力更靠近網(wǎng)絡邊緣的用戶。獨立的5G網(wǎng)絡的到來可以提供諸如FPS之類的游戲所需的更低的延遲。這不是我們今天擁有的那種5G網(wǎng)絡,它們是非獨立的,并且大量利用4G基礎架構來為5G無線電提供動力,從而更快地將5G提供給消費者。獨立網(wǎng)絡已經(jīng)顯示出30ms以下的延遲,但是我認為我們需要低于10ms才能真正擁有豐富的經(jīng)驗。降低5G網(wǎng)絡內(nèi)部延遲的另一個機會可能在于網(wǎng)絡切片,其中可以為游戲流服務提供和優(yōu)化網(wǎng)絡的特定部分。從理論上講,這可以提供足夠的帶寬和延遲,以獲得良好的用戶體驗。

    阻礙游戲流傳輸?shù)牧硪患率且訦D和4K分辨率傳輸內(nèi)容所花費的帶寬量。連續(xù)進行數(shù)小時的游戲可能會導致消費者突破其數(shù)據(jù)上限,而不幸的是,這對于家庭寬帶和蜂窩連接都存在。從理論上講,隨著5G的數(shù)據(jù)上限越來越大,并且一些運營商正朝著無限發(fā)展的方向發(fā)展,這對于5G來說應該不是問題。一些運營商甚至推出了自己的游戲流服務,以解決帶寬問題,同時提高ARPU。

    其他公司將進入市場,例如微軟及其Project xCloud。人們使用xCloud的體驗似乎更好,但是它是否可以替代實際的Xbox控制臺還有待觀察。微軟的消息表明我們還沒有到那兒。

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